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運動品牌新的業(yè)績增長點出現(xiàn) 這次361°跑在了Nike前頭

| | | | 2018-11-23 10:59

iG在S8上創(chuàng)紀(jì)錄奪冠,讓電競的輝煌繼雅加達亞運會之后,再一次進入社會主流視野,同時也表明,電競這一新體育的戰(zhàn)場規(guī)模已成。90年代初入中國市場的Nike,倚靠幫扶中國籃球發(fā)展,成功在中國運動鞋服市場打下一片天地。而今,作為剛興起的體育項目,與當(dāng)年的籃球具有相同時代條件的電競,吸引了各大運動服飾品牌的目光。


11月3日,2018《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(簡稱S8總決賽)最終的比賽中,iG以3:0戰(zhàn)勝歐洲戰(zhàn)隊FNC勇奪冠軍,這是《英雄聯(lián)盟》這款游戲自誕生以來,中國大陸首次站在全球總決賽冠軍領(lǐng)獎臺上。

  iG在S8上創(chuàng)紀(jì)錄奪冠,讓電競的輝煌繼雅加達亞運會之后,再一次進入社會主流視野,同時也表明,電競這一新體育的戰(zhàn)場規(guī)模已成。

  90年代初入中國市場的Nike,倚靠幫扶中國籃球發(fā)展,成功在中國運動鞋服市場打下一片天地。而今,作為剛興起的體育項目,與當(dāng)年的籃球具有相同時代條件的電競,吸引了各大運動服飾品牌的目光。

  今年3月14日,361°集團于香港舉行發(fā)布會,正式公布集團電競戰(zhàn)略規(guī)劃,成為首個開始電競戰(zhàn)略系統(tǒng)化運作的中國體育品牌。發(fā)布會現(xiàn)場,361°宣布與中國著名冠軍級電競團隊QG俱樂部深度合作,同時發(fā)布與QG聯(lián)名運動服裝與配飾產(chǎn)品。緊接著,2018年雅加達亞運會將電子競技納為表演項目,中國電競代表團在《王者榮耀國際版(AOV)》,《英雄聯(lián)盟》,《皇室戰(zhàn)爭》項目上奪得2金1銀,361°作為官方合作伙伴,今年夏天炙手可熱。

  三個月后,美國功能型運動衣的開山鼻祖Under Armour安德瑪和KPL《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽展開授權(quán)合作,開始發(fā)售“UA x KPL”聯(lián)名款T-Shirt。盡管目前KPL職業(yè)聯(lián)賽的觀看群體較小,但此次通力合作的聯(lián)名款銷量依舊相當(dāng)喜人,雙方由此將合作順利續(xù)簽,UA也在籃球之外找到了新的社交紐帶。

  10月上旬,今年又是亮相紐約時裝周,又是推出“復(fù)古中國風(fēng)設(shè)計”的李寧緊跟而上,S8(2018《英雄聯(lián)盟》全球總決賽)期間,李寧和中國LPL(《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽)賽區(qū)的EDG俱樂部達成合作,成為后者《英雄聯(lián)盟》分部S8官方合作伙伴,并產(chǎn)出一檔名為Empression的視頻節(jié)目,從方方面面展現(xiàn)兩者之間的深度合作。

  就在李寧和EDG官宣合作沒幾天,運動品牌巨頭NIKE宣布,全新“DRIBBLE &”T恤與另一家電競豪門RNG王牌選手uzi達成合作,uzi可以稱得上是NIKE在電競領(lǐng)域的第一人。出人意料的是,被無數(shù)玩家看好的RNG在S8全球總決賽中早早出局,反而是iG最終奪得冠軍。

  種種跡象表明,運動服飾品牌贊助電競的黃金時代已經(jīng)到來,作為年輕人喜歡的體育項目,運動服飾品牌入局電競,有利于拓展更大的年輕人客群、幫助品牌迎來新一輪業(yè)績增長。

  為什么電競行業(yè)具有如此巨大的發(fā)展?jié)摿,對此,中國服裝網(wǎng)剖析總結(jié)出以下幾點原因:

  首先,政策支持。2016年,國家發(fā)改委明確指出:在做好知識產(chǎn)權(quán)保護和對青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動;教育部開始將“電子競技”增補為專業(yè)。國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》中寫明:“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導(dǎo)具有消費引領(lǐng)性的健身休閑項目發(fā)展!

  第二,長時間有效吸引觀眾熱度。電子競技比賽決賽時間一般為3小時以上,遠超過足球、棒球、籃球等大型傳統(tǒng)體育賽事的直播時間,長時間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發(fā)展最為成功的因素。舉個例子,2018英雄聯(lián)盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)最終的比賽中,當(dāng)天僅斗魚直播熱度突破1000萬,而在此之前10月28日,iG零封G2爭奪冠軍寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬。

  第三,相比傳統(tǒng)體育行業(yè),電競賽事觀眾目標(biāo)群體更為明確,賽事營銷更加精準(zhǔn),贊助和廣告的性價比更高。2017年LPL的累計觀戰(zhàn)人次是中超(中國足球協(xié)會超級聯(lián)賽)、CBA(中國男子籃球職業(yè)聯(lián)賽)的10倍,根據(jù)普華永道發(fā)布的《2018體育產(chǎn)業(yè)報告》顯示,電子競技取代足球成為最具增長潛力項目,亦是唯一一個所有體育行業(yè)領(lǐng)袖們一致認為需要去重點發(fā)力的項目。

  據(jù)調(diào)查公司SuperData發(fā)布的報告指出,截至2017年年底,全球電競市場總價值已經(jīng)達到15億美元,預(yù)計到2022年將增長至23億美元。同時,越來越多品牌正在嘗試切入這個增長中的市場。

  電競受到運動服飾品牌的青睞,源于其擁有的海量粉絲和流量,但是電競作為新興產(chǎn)業(yè),發(fā)展速度迅速,賽事直播的時效性使得其每天都有新的趨勢在上演,品牌入局電競,贊助是第一步,后續(xù)如何同步接軌賽事信息,實現(xiàn)粉絲流量轉(zhuǎn)化,讓電競成為品牌的另一標(biāo)簽或名片,卻有很長的路要走。


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